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September 13, 2026
September 5, 2024

避免12個電子遊戲原型製作的錯誤

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呢啲文章發表嗰陣,Utopai Studios 仲叫做 Cybever。隨住我哋平台不斷發展,部分內容或者已經過時,但我哋特登將呢啲文章保留喺度,作為我哋發展歷程嘅記錄。

摘要

製作遊戲原型係一個關鍵里程碑,但常見錯誤足以令進度停滯。要避免揀錯遊戲引擎、太早追求打磨細節,或者缺乏清晰目標等陷阱。同時必須搵多元化嘅用戶做測試,避免對原型過份執著,並且要為反覆迭代做好規劃。只要專注核心機制、從錯誤中學習,開發者就能製作到有效引導遊戲開發流程嘅原型。原型製作可能好耗時,但好似Cybever呢類工具可以簡化世界建構,令團隊可以投放更多精力去琢磨遊戲玩法。
預計閱讀時間: 5分鐘

製作電子遊戲原型是每位有志成為電子遊戲設計師的人最重要的成就之一。這是測試核心機制與遊戲玩法的必經里程碑。為確保你的原型能有效引導開發、避開常見陷阱,以下是必須避免的關鍵錯誤。

1. 揀錯遊戲引擎

揀選合適嘅遊戲引擎,係你踏出正確第一步嘅關鍵。雖然 Unreal EngineUnity 都係百搭嘅選擇,但佢哋未必每次都係每個項目嘅最佳拍檔。舉例嚟講,Unity 嘅複雜功能對於一個簡單嘅 2D 平台遊戲嚟講可能係大材小用,反而好似 Godot 呢類引擎可以提供更精簡、更易上手嘅工具。揀一個切合你遊戲具體需求嘅引擎,係開始你嘅原型製作旅程時永遠都值得做嘅事。 

2. 不必要嘅修飾

喺原型製作階段,好容易會沉迷於雕琢細節,但焦點應該放喺測試核心遊戲機制上面。花太多時間喺非必要嘅功能,例如動畫或者複雜嘅圖像,會拖慢進度,仲可能搞到自己身心俱疲。舉個例,如果你喺測試遊戲玩法之前,用幾個星期去完善動畫,之後先發現遊戲玩法本身需要大幅調整,咁就嘥曬時間。

添加細節美術或音效等修飾亦同樣道理。在這個階段,用暫代素材——簡單圖形或基本音效——更能令注意力集中在遊戲機制上。太早做修飾,例如在移動機制尚未扎實之前就花時間雕琢角色模型,只會令注意力偏離真正重要的事:打磨同驗證遊戲玩法。

幸好你可以用 Cybever 進一步幫你加快處理部分圖像,令你可以騰出更多時間去琢磨那些真正重要的事。

3. 缺乏明確目標

一個冇清晰目標嘅原型,隨時會變得冇焦點、冇效率。

為你嘅原型設定具體目標,例如測試新機制或者探索敘事元素。咁樣可以確保原型達到預期目的,並提供有價值嘅洞察。舉例嚟講,如果你正測試一個新嘅跳躍機制,你嘅原型就應該設計成可以評估呢個機制同其他遊戲元素點樣互動,以及佢係咪提升咗玩家體驗。設定目標亦可以讓你衡量進度。 

4. 原型附件

開發人員有時會過於執着自己的原型,令他們在必要時難以轉向或放棄。如果一個原型未能達到預期效果,或無法達成目標,就必須願意放低它,繼續前行。 

為每個原型設定時限,有助防止這種執着,鼓勵更客觀的決策。舉例來說,如果回饋顯示你原型的核心玩法唔好玩,與其死攬住佢唔放,不如利用呢啲洞見去打造一個解決咗問題嘅新原型。關鍵就係願意不斷實驗同調整(有時仲要識得講再見)。

5. 只專注於數碼原型

雖然數碼原型好重要,但由低技術嘅紙本原型入手,好多時都係一個好做法。點解呢?紙本原型可以快速、低成本咁測試遊戲玩法嘅構思。你可以喺毋須編程嘅情況下就開始迭代過程。 

如果你仲喺度構思緊橋段,或者本身冇編程底子,呢個方法就非常之有用。因為用紙本原型可以測試基本遊戲機制,令你可以喺投入更耗時嘅數碼版本之前,先完善概念。

6. 測試不足

只係同自己或者一小撮熟人測試原型,好容易得出有偏差嘅意見。記得要搵一班多元化嘅用戶嚟測試,佢哋要代表到你嘅目標受眾。鼓勵佢哋畀誠實(同埋可行)嘅意見。 

更廣泛嘅測試有助找出啲太貼近個項目嘅人可能睇唔到嘅問題。如果淨係得熟悉嘅測試員玩你個原型,你可能會錯過咗只有更廣泛受眾先會提供到嘅用戶體驗同遊戲平衡方面嘅意見。唔好驚將你嘅「寶貝」推出世界。

7. 缺乏深度與多樣性

一個玩法淺薄或元素重複嘅原型,可能預示住啲問題會延續到最終版本嘅遊戲度。

為咗避免呢個情況,確保你嘅原型包含多種機制同功能。咁樣有助識別邊啲元素最有效,以及可以點樣改良。舉例嚟講,如果你嘅原型只係測試基本移動,而冇探索唔同嘅遊戲機制,你可能會錯失喺最終遊戲入面提升深度同多樣性嘅機會。 

- 以整體角度審視你嘅原型,並考慮測試以下項目:

- 核心機制:測試基本遊戲機制,例如移動、戰鬥或互動,確保其運作正常且具趣味性。

- 遊戲平衡:評估遊戲內不同元素之間如何互動,以維持平衡且具挑戰性的體驗,包括難度等級與獎勵。

- 關卡設計:評估關卡或環境的設計與佈局,確保其引人入勝並提供多樣化的挑戰。

- 玩家回饋:測試遊戲透過視覺及音效提示與玩家溝通嘅成效,並確保佢能為各項操作同決策提供清晰嘅回饋。

- 獨特功能:探索任何創新機制或功能,以評估其成效及對整體遊戲體驗嘅影響。

- 重玩價值:評估能鼓勵玩家重複遊玩的元素,例如多樣化的目標、隱藏內容,或不同的遊戲路線。

- 用戶體驗:測試整體用戶體驗,包括遊戲的上手難易度、介面設計,以及整體趣味性。

8. 規劃不善與反覆迭代

規劃不善同缺乏迭代,隨時會搞出原型噩夢。每次迭代都要訂立清晰計劃,聚焦你想測試同根據回饋改良嘅具體環節。妥善規劃確保每次迭代都建基於上一次,逐步帶你走向完成度更高嘅最終成品。

例如,如果你冇喺每次迭代之前計劃好要測試啲乜,到頭來你可能會改咗啲根本冇針對最關鍵反饋嘅嘢。你甚至可能會「修正」一啲其實唔需要修正嘅地方。 

9. 忽略獨特功能

如果唔及早測試獨特功能,最終可能會令遊戲缺乏辨識度。喺原型階段就要加入同完善創新元素,評估佢哋對遊戲玩法嘅影響。咁樣做有助確保你嘅遊戲突圍而出,為玩家帶嚟獨一無二嘅體驗。舉例嚟講,如果原型包含嶄新嘅遊戲機制,就一定要徹底測試,睇吓佢點樣提升整體體驗,並根據玩家意見作出調整。

10. 忽略原型製作的目的

製作原型唔單止係整一個粗略版本嘅遊戲;而係要解答具體嘅設計問題同測試概念。每個原型都應該有一個明確嘅目標,無論係評估一個新機制定係探索一個敘事元素。呢種聚焦可以幫你獲得有用嘅洞察,推動開發向前。以下係一啲測試範例:

- 機制評估:製作新戰鬥系統原型,以測試其功能同玩家體驗。

- 敘事探索:製作一個聚焦於關鍵劇情轉折的原型,以評估其對故事的影響。

- 關卡設計測試:製作單一關卡原型,根據玩家反饋調整佈局與難度。

- UI 實驗:只為新的 UI 改動製作原型,以評估可用性及設計。

- 美術風格評估:以新美術風格套用於數項資產製作原型,以評估其成效。

11. 未能從錯誤中學習

每個原型都帶來寶貴嘅經驗,可以為日后嘅開發提供參考。如果唔去分析同汲取過去原型嘅教訓,就好容易重蹈覆轍。將遇到嘅問題同埋採用嘅解決方案記錄低,然後運用呢啲心得去改善日后嘅項目。

12. 跳過原型製作

跳過原型製作階段,可能會在開發後期引發連串問題。原型製作對於驗證構思、及早發掘潛在問題至關重要。若省略這一步,你就有可能投入大量資源開發完整遊戲後,才發現存在根本性的缺陷。 

舉例嚟講,冇原型嘅話,你可能會以為一隻遊戲嘅核心機制好吸引,但透過用戶測試先發現玩家根本唔受落,結果要付出高昂代價重新設計。整原型可能好耗時,但正因如此我哋先創造咗Cybever——就係為咗簡化建立呢啲3D世界嘅過程。即刻加入Beta版等候名單!  

總結

成功嘅遊戲開發,取決於對原型製作有一套深思熟慮嘅方法。避開呢啲錯誤,並專注於核心機制、徹底測試同持續改進,你就可以建立出能夠有效引導開發流程嘅原型。你會不斷完善自己嘅構思,並發現自己距離一個精緻、引人入勝嘅最終成品又近一步。

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