
呢啲文章喺Utopai Studios仲叫做Cybever嘅時候發佈。隨住我哋平台不斷演變,部分內容可能已經過時,但我哋特意將呢啲文章保留喺度,作為我哋發展歷程嘅記錄。
重點摘要
製作電子遊戲原型是每位有志成為遊戲設計師的人最重要的成就之一。這是測試核心機制與遊戲玩法不可或缺的里程碑。為確保你的原型能有效引導開發、避免常見陷阱,以下是必須避免的關鍵錯誤。
揀選合適嘅遊戲引擎,係你踏出正確第一步嘅關鍵。雖然 Unreal Engine 同 Unity 都係功能全面嘅選擇,但佢哋未必每次都最啱每個項目。舉例嚟講,Unity 嘅複雜功能對於一個簡單嘅 2D 平台遊戲嚟講可能太大材小用,反而好似 Godot 呢類引擎可以提供更簡潔、更易用嘅工具。喺你開始 prototype 旅程嗰陣,揀一個配合你遊戲具體需求嘅引擎,永遠都係一個好習慣。
在原型製作階段,好容易會沉迷於雕琢細節,但重點應該放喺測試核心遊戲機制上面。花太多時間喺非必要嘅功能度,例如動畫或者精細嘅圖像,會拖慢進度,仲可能搞到身心俱疲。舉個例,如果你喺測試遊戲玩法之前,用咗幾個星期去完美化動畫,之後先發現遊戲玩法本身需要大幅調整,咁就嘥晒時間。
加入細緻美術或音效等修飾亦一樣。在這個階段,用臨時素材——簡單圖形或基本音效——反而更有效,可以將注意力集中在遊戲機制上。過早修飾,例如在移動機制尚未穩固之前就花時間雕琢角色模型,只會令注意力偏離真正重要的事:打磨並驗證遊戲玩法。
好彩你可以用 Cybever 進一步加快處理部分圖像工作,咁你就可以撥更多時間去琢磨真正重要嘅嘢。
一個沒有明確目標的原型,容易變得失焦且缺乏成效。
為你嘅原型設定具體目標,例如測試新機制或者探索敘事元素。咁樣做可以確保原型達到預期目的,並帶嚟有價值嘅洞察。舉例嚟講,如果你正喺度測試一個新嘅跳躍機制,你嘅原型就應該設計成用嚟評估呢個機制點樣同其他遊戲玩法元素互動,以及佢係咪能夠提升玩家體驗。設定目標亦可以畀你衡量進度。
開發人員有時會過於執著自己的原型,導致在必要時難以轉型或放棄。如果原型未能如預期運作,或無法達到目標,就必須勇於放手。
為每個原型設定時限,有助防止這種執著,並鼓勵更客觀的決策。例如,若回饋顯示原型的核心玩法不夠有趣,與其死抱住它不放,不如運用這些洞見去創造一個能解決問題的新原型。關鍵在於願意實驗、願意調整(有時也要捨得講再見)。
雖然數碼原型很重要,但以低技術的紙本原型作為起點,往往係一個好選擇。點解呢?紙本原型可以快速且低成本咁測試遊戲玩法構思,無需編程就可以開始迭代過程。
如果你仍在構思意念,或缺乏編程技巧,這會非常有用。因為使用紙本原型可以讓你測試基本遊戲機制,並在投入更耗時的數碼版本之前完善概念。
只與自己或少數相熟的人測試原型,容易得到帶有偏差的回饋。記得要與一組多元的用戶進行測試,他們代表你的目標受眾。鼓勵他們給予誠實(且可行)的回饋。
這種更廣泛的測試,有助找出項目內部人員因為太貼近而察覺不到的問題。如果只有熟手測試員試玩你的原型,你可能會錯過一些只有更廣泛受眾才會提供的使用者體驗及遊戲平衡方面嘅意見。唔好怕將你嘅「寶貝」公諸於世。
一個玩法淺薄或元素重複嘅原型,可能預示住啲問題會一直延續到最終成品。
為咗避免呢個情況,確保你嘅原型包含多種機制同功能。咁樣有助識別邊啲元素最有效,以及可以點樣改良。舉例嚟講,如果你嘅原型淨係測試基本移動,而冇探索唔同嘅遊戲玩法機制,你就可能會錯失喺最終遊戲入面提升深度同多樣性嘅機會。
- 以全面角度看待你的原型,並考慮測試以下項目:
- 核心機制:測試基本遊戲機制,例如移動、戰鬥或互動,確保其運作正常且具趣味性。
- 遊戲平衡:評估遊戲中各個元素如何互動,以維持平衡且具挑戰性的體驗,包括難度等級與獎勵。
- 關卡設計:評估關卡或場景的設計與佈局,確保其具吸引力並提供多樣化的挑戰。
- 玩家反饋:測試遊戲透過視覺與音效提示與玩家溝通的成效,並確保它為每個動作與決定提供清晰的反饋。
- 獨特特色:探索任何創新機制或特色,以評估其成效及對整體遊戲體驗的影響。
- 重玩價值:評估能鼓勵玩家重玩的元素,例如多樣化的目標、隱藏內容,或不同的遊戲路線。
- 用戶體驗:測試整體用戶體驗,包括遊戲嘅易學程度、用戶介面設計,以及整體趣味性。
規劃不善、缺乏迭代,可以令原型變成噩夢。為每次迭代制定清晰計劃,聚焦你想測試嘅具體環節,並根據回饋持續改良。妥善規劃可確保每次迭代都建基於上一次之上,令你逐步逼近打磨完成嘅最終成品。
例如,如果你冇喺每次迭代之前計劃好要測試啲乜,到最後可能改咗啲嘢,但根本解決唔到最關鍵嘅反饋。你甚至可能「修正」咗一啲其實唔需要改嘅嘢。
如果唔及早測試獨特功能,最終出嚟嘅遊戲可能欠缺特色。喺原型階段就要加入同改良創新元素,評估佢哋對遊戲體驗嘅影響。咁樣先可以確保你嘅遊戲突圍而出,為玩家帶嚟獨一無二嘅體驗。舉例嚟講,如果你嘅原型包含咗創新嘅遊戲機制,就一定要徹底測試,睇吓佢點樣提升整體體驗,再根據玩家嘅意見作出調整。
製作原型唔單止係整一個粗略嘅遊戲版本,而係要解答具體嘅設計問題同測試概念。每個原型都應該有一個明確嘅目標,無論係評估新機制定係探索敘事元素。呢個聚焦可以幫你獲得有用嘅洞見,推動開發向前。以下係一啲測試嘅例子:
- 機制評估:製作新戰鬥系統原型,以測試其功能同玩家體驗。
- 敘事探索:製作一個聚焦於關鍵劇情扭橋的原型,以評估其對故事的影響。
- 關卡設計測試:製作單一關卡原型,根據玩家反饋完善佈局與難度。
- 介面實驗:僅針對新的介面改動製作原型,以評估可用性與設計。
- 藝術風格評估:以新藝術風格應用於少量資產製作原型,以評估其成效。
每個原型都帶來寶貴的經驗,可為日後開發提供參考。若未能分析並從過往原型中汲取教訓,就容易重蹈覆轍。將遇到的問題及所採用的解決方案記錄下來,然後運用這些心得去改進日後的項目。
跳過原型製作階段,會令開發後期衍生連串問題。原型製作對於驗證構思、及早找出潛在問題至關重要。一旦略過這一步,你就有可能重本投入開發完整遊戲後,才發現根本性的缺陷。
舉例來說,喺未有原型嘅情況下,你可能會以為一款遊戲嘅核心機制好吸引,但經過用戶測試後先發現佢哋根本觸動唔到玩家,結果要進行代價高昂嘅重新設計。製作原型雖然可能好耗時,但正因如此,我哋先創造咗Cybever——就係為咗簡化呢啲3D世界嘅製作過程。即刻加入測試版等候名單!
成功的遊戲開發,有賴對原型製作抱持深思熟慮的態度。只要避開這些錯誤,專注於核心玩法、徹底測試及持續改進,你就能建立有效引導開發流程的原型。你會不斷完善自己的想法,並發現自己更接近一件精雕細琢、引人入勝的成品。